2011年5月30日 星期一

未來學校

問:從建築設計的角度,「未來學校」應該具備什麼樣的條件?
Ans:「未來學校」的建築設計有四個最主要的條件—「彈性可變的空間」、「永續性」、「兼具個人化與群體性」,以及「與社區的連結」。

「彈性可變的空間」(Flexibility and Adaptability)
透過對學習行為與腦部運作的研究,教育觀念與做法將會與日俱進,不論未來的學習方式如何改變,學校的建築都必須具備調整的能力。因此在彈性可變的空間中,小至室內空間、大至不同的建築物,都要有變化的彈性。 彈性空間同時也是為不同的「學習情境」預作準備。如果我們問十年前與十年後的老師:你想要創造什麼樣的學習情境?答案將會大相逕庭,所以我們進行設計時,會用各種不同的「學習情境」加以測試、預想不同的可能性。
美國現在的學校大多是以「課別方式」來區分教室,例如歷史教室、數學教室、音樂教室等等,每個教室都是一種教學情境;不論是哪一種教學方式,學校的建築都應具備應變的彈性。一間學校如果設計要使用五十年,不只建築結構要有五十年的強度,更要能配合這五十年來的教學方式與科技演進。
「永續性」(Sustainability)
為了有效使用有限的能源,我們在建造學校時必須考慮到環境與能源的永續性。此外,永續性還包含兩個議題:「自然光源」與「空氣品質」。研究指出,在陽光充足的教室裡,學生會有較高的學習能力,我們在設計學校建築時應該要儘可能的做到這一點。而空氣品質的問題,主要來自建築物中化學物質產生的毒素(Toxicity),目前已經證實對孩童健康有負面影響,因此設計時需考量如何提供好的空氣循環、並讓建築貼近自然環境。
兼具個人化與群體性的學習方式 (Personalizing and Collaborative learning approach)
學校往往以年齡、年級來區分學生,而非深入了解學生本身。由於現今學校的規模所致,老師們每天可能要接觸一百五十個不同的學生,這樣我們真的能夠了解每一個學生嗎?
與個人化相對的是群體性。在廿一世紀,我們每天都是以團隊的方式在工作,我們必須讓把群體合作的方式融合到教育中。我甚至認為,個人化與群體性會影響到建築的整體樣貌。建築的樣貌、空間的質感、學習社群的結構,這一切的一切都會讓學生感覺到學校究竟視他們為「獨立的個體」、或者僅是「另外一個十六歲的小毛頭」。
與社區連結(Connection to Community)
學校可以成為社區的核心。有許多所學校具備這樣的特質,而且未來將會更多。透過與社區的互動,學生從「實境學習」(real world learning)所得到的價值遠多於課本。透過「實境學習」,知識開始產生具體意義。不論透過什麼樣的互動模式,孩子們都可以藉此學習如何成為良好的公民。
學校可以是個開放的空間,一個聚集的場域,並提供各種方案與社區居民分享學校資源如體育館、劇場、餐廳或教室等等。我們設計的許多學校,都具備與社區的夥伴關係。
問:在「未來學校」的建築中,科技扮演什麼樣的角色?
Lorne:
科技無所不在。現在每間學校都有電腦、每間教室都可以連線,甚至整個學校空間都遍布無線網路。不只是圖書館與實驗室,有了無線網路與手提電腦的便利性,現在學校的每個角落都提供了深度學習的可能性。
仔細觀察就會發現,孩子是透過很個人化的方式來學習的。每個人都有自己所喜愛的建構意義的方式。方法沒有絕對,科技則提供了不同了可能性給學習者。重點是,科技必須專注於「使用者的需求」。
我與微軟在「未來學校」的合作中,他們的確切中了關鍵。孩子是我們的未來,如果我們希望未來有所改善,現在就必須採取行動,而非墨守成規卻期望未來能夠有所不同。我很高興與微軟觀念一致,我們必須嚴格審視「未來學校」的基礎建設、學習空間規劃與科技運用。我很興奮看到科技能夠改善孩子們的教育。

從「未來學校」談教師改變

用心所以創新
   讓學生在生活中學習及創新的課程設計,更大的意義在於激發學生的潛能。許多老師都觀察到有些平時成績不好的學生換了新的學習方式反而有好的表現。透過做中學、談中懂,這些不善文字表達的孩子也有機會受到關注與肯定。這樣的論調並不新鮮,早已不是新聞,但在這過程中,我看到許多老師熱情的投入,從毫無頭緒到開花結果,他們花了許多時間在討論課程規劃,一次兩次的修改,最後真的應用在實際教學上,而學生的反應也出奇的好,我深受感動,有如此熱忱的老師肯付出、肯接受新事物、願意嘗試改變,放棄原本使用粉筆與黑板的方便性而改採其它方式,都非常值得肯定。未來學校會如何我真的不知道,但我想肯跨出第一步才有未來可言,老師不害怕,樂意作各種嘗試便是最大的優勢,否則任憑再多的人力及物力加入,一切都是枉然。
結合升學,開創改革的可能性
    以往有許多改革最後都因教師屈服於升學主義之下無極而終,但目前為止,校內的創新教學尚未受到家長太大的質疑與排斥,主要的因素就是課程實施的時間不長,且對象均避開國三及高三學生。在升學主義掛帥觀念尚未改變的同時,有些立意良善的創新教學很容易造成家長惶恐而半路夭折。為了減少來自家長的壓力,老師往往會當逃兵,然而要使心中好不容易燃起的火花得以延續,如何讓教師、家長及學生無後顧之憂來降低阻力就相對顯得重要。
    改革未必一定全盤否定以往,它應該是緩慢而漸進,儘管一天一小點,一節課一小段,都可以讓許多不可能的教學任務與創新得以萌芽。未來學校是一個概念,在這裡人人發揮所長,有的將實務經驗與大家分享,有的將資訊科技的專業傳承下去,有人挹注資金、設備等提供學習者更大的舞台,讓學習無所不在,然而這裡更需要的是未來老師,唯有肯關心教育的有心人,願意嘗試改變,才能讓更多學子與教師得以因應諸多的限制與挑戰,並將無窮的潛力發揮出來!

第十三章 展望未來

台灣未來學校
 「今日的學校該往哪個方向走,才能讓學生在21世紀的生活和工作更適意!」是未來學校計畫的主要宗旨。對於持續投入在教育和學習方面保持領先的微軟來說,未來學校計畫無疑也是又一個微軟與政府、地區學校、老師共同建立永續基礎的另一典範。
         雖然科技有助於該計畫的成功,但微軟也了解,科技並非最終目標,創造最好的學習環境才是。未來學校將讓所有的教育參與者都有共同的理解,用最好的科技、課程和執行來讓教學變得更好。
        未來學校將繼續研究並做出示範的課題有:更新的課程教學法、學校設計,與在教育者和學習者的日常生活當中融入科技。未來學校納入的科技優勢的目標在於拓展學習經驗;而科技的使用旨在聚合學校、老師、父母和社區。

        未來學校的夥伴共同合作,整併商業和教育的實際發展。在地夥伴正在創造國內老師、教育專家以及政策制定者彼此的連結,讓科技以外的工作和資源獲得更加整合,應用在教育和學習過程中。
        未來學校的夥伴正共同合作,整併商業和教育的實際發展。同時,在地的夥伴也正在創造國內老師、教育專家以及政策制定者彼此的連結,讓科技以外的工作和資源獲得更加整合,應用在教育和學習過程中。而台灣微軟對於未來學校所做的努力則在於,協助專案管理、技術使用建議,與來自全球各地的專家,最佳的實務指導。

第十二章 遠距學習

由於網路科技的發達,使得遠距教學得以透過全球資訊網(WorldWide Web-WWW)快速利的傳輸,將課程的內容傳達到各個角落,便於老師和學生可以使用瀏覽器來透過多媒體呈現的方式來進行教學。再加上目前國內也強調透過網路來進行教學的重要性,以長遠的眼光而言,遠距教學將會是教育體系中一個相當重要的課題。為了要讓遠距教學能真正的發揮其教育的效果,如何透過網路來有效地傳輸具有時間性質的多媒體教材,將可以作為整個教材有效性的參考指標。

2011年5月29日 星期日

網際網路

網際網路英語Internet),半音譯為因特網,就如國與國之間稱為「國際」一般,網路與網路之間所串連成的龐大網路,則可譯為「網際」網路,又音譯「網際網路」或者「網際網路」,是指在ARPA網基礎上發展出的世界上最大的全球性互聯網絡。而網際網路在中國大陸、港澳譯作互联网,或稱「互連網」,即是「連線網路的網路」,可以是任何分離的實體網絡之集合,這些網絡以一組通用的協定相連,形成邏輯上的單一網絡。這種將電腦網路互相聯接在一起的方法稱為「網路互聯」。
單獨提起網際網路,一般都是網際網路或接入其中的某網路,有時將其簡稱為網路the Net)。對網際網路的使用通常稱之為「上網」、「衝浪」(web surfing)、「瀏覽」或「漫遊」,而使用網際網路的人則稱之為「網友」「網民」。

第十一章 網際網路之應用

互動式多媒體

多媒體數位化的方式組織文字相片視覺藝術聲音動畫影像。當多媒體的使用者或是觀看者,可以自主性操作多媒體內的元件或元素可以在任何時間傳遞或上傳,叫做互動式多媒體。使用者在互相連結的架構中可以自由地搜尋、互動,被稱為超媒體
使用者想從中獲得知識,享樂,或對其知識有興趣者,皆是使用者範圍之內。使用者需透過多者介面來執行,如現今社會上大多可與人互動的介面,電腦手機,各個遊戲平台,以及大型遊戲機台等。

虛擬實境的要點

1.  必須是由電腦產生。
2.  3D立體空間。
3.  可以和這個空間的事物進行交談。(也就是互動性)
4.
 可以隨使用者的意志自由的遊移。
5.  要有融入感及參與感。
這五個特點大致可以說明虛擬實境的操作型定義。當然這五點所衍生的問題還很多,但基本上不同時具有這五個特質的東西,若宣稱他自己是虛擬實境就有點言過其實了。
另外還有用三個「I」來定義虛擬實境(VR),也就是所謂的「Three "I" 」:
1.Immersion
使用者必須可以融入虛擬情境中,具有臨場感
2.Interaction
虛擬環境須具備互動功能,就如同我們日常生活一般的慣性,推門門會開,球撞到牆壁會反彈
3.Imagination
虛擬實境是一個想像的世界,也許模仿自真實世界,但充滿更多的可能性
.虛擬實境的相關詞語:
1.虛擬世界:互動式的模擬環境,由一個個的虛擬物件所組成;虛擬世界亦包含一個大型的資料庫,資料庫中儲存有每一個虛擬物件的基本屬性、動作、聲音、行為等等的資料,以及虛擬世界的原始設定:如背景、控制台、視窗等等。
2.虛擬物件:虛擬世界中的虛擬物件不僅需要以立體的方式呈現出原本的形態外,更重要的是每一個物件都必須具有原本世界中的特質必須根據真實世界中的『本份』,與使用者達成互動式的溝通﹔如同虛擬世界中的電腦,當使用者按下電源後就必須有出現螢幕,更進一步時當使用者在鍵盤上打字時螢幕也應該出現使用者所打的字。因此虛擬物件比一般的物件多了一種與使用者達成互動的行為責任。

虛擬實境的概念起源

.虛擬實境的概念起源:虛擬實境的概念,起源於電腦圖學之父──Ivan E. Sutherland,他在西元1965年提出「The Ultimate Display」的概念,而這種概念正是現今虛擬實境的技術人員所努力以達成的理想。
.虛擬實境的大略介紹:
虛擬實境是一種由電腦產生,可以模擬真實環境,並且能讓使用者「進入」其中與其互動的一種人與電腦的界面(Human-Computer Interface)。虛擬實境能充分模擬人類的感知,使人類浸遊其中而能夠擁有近乎真實的體驗。(Dix, et al.,1993; Latta & Oberg,1994; Wooley,1992)
換句話說,虛擬實境就是一個由電腦所產生的三度立體空間,使用者可以和這個空間的物件進行交談,並且還能夠產生互動:除了觀看,還可以操作部份物件,看起來像真的,聽起來也像真的;在觸覺上要有接觸物體感覺,還要有各種作用力的回饋;甚至是嗅覺與味覺都要逼真!
LatteOberg對虛擬實境提出三階段定義,用來詮釋人與虛擬實境的關係,三階段分別是:
什麼是虛擬實境(What VR is)、如何實現(How it is Accomplished)、以及效果(Effect)
首先,虛擬實境是什麼?簡單說來,它是人與電腦界面的延伸:人可以利用本能的知覺與肌力運動與電腦進行交談、互動。
而「如何
(how)」階段是應用科技創造一個仿真的、交談的環境,以連結第一階段所定義的知覺刺激與第三階段所定義的虛擬實境所能達到的效果。
至於第三階段,則指虛擬實境主要在完成一項工作或創造經驗的環境。因此,效果可分「操作的效果」與「經驗的效果」兩方面。操作的虛擬實境系統
(operational VR system)提供一個特殊用途的人的感知與肌力系統之電腦界面,使使用者能夠執行操作;經驗的虛擬實境系統(experiential VR system)具有如同電影導演能夠激起觀眾情緒般的效果,能讓使用者專注於環境中而獲得平常不容易獲致的經驗,可說是一種藝術型態。

以功能性來說,虛擬實境是一個用電腦繪圖產生的虛擬影像,它可以模擬真實世界中的景物,也可以創造想像中的世界,我們經由電腦週邊設備與這些虛擬影像產生「即時」與「互動」的融合關係。

第十章 多媒體~虛擬實

虛擬實境為一當前熱門的話題。它所包含的技術與應用層面相當廣博,此外它對人類的生活所造成的影響與衝擊正與日俱增。它將帶領人類進   入一個嶄新、前所未有的多樣感知的仿真世界,提供人類與電腦之間溝通的介面,並強化電腦解決問題的能力,甚至將成為人與人之間互動的媒介。本篇文章將以虛擬實境的技術層面著眼,探討虛擬實境核心技術的發展現況與未來的趨勢。

電腦硬體2

電源供應器(Power Supply)
主要工作是將一般交流電轉換為電腦使用的直流電。裡面包括了風扇以避免電腦內部元件過熱的情形。
Bg_yellw.gif (1357 個位元組)中央處理器(Center Process Unit,CPU)
為電腦最主要的元件,它負責處理運算及管理電腦資料流量的控制。現在一般所講的586、Pentium、PentiumII 電腦即指中央處理器的等級。各種中央處理器最大的差別在於處理速度上。而常講的MMX就是Pentium支援多媒體功能的延伸。
記憶體(Memory)
又稱為隨機處理記憶體(RAM),意思就是說將資料暫時存放的地方,它的資料是可被比較新的資料覆蓋,其所存放的資料會因電腦關機而消失掉,它的容量決定了電腦在同一時間裡所可以執行程式的數目及速度。因此增加記憶體可改善電腦的效能。而有一種唯讀記憶體(ROM)是可以永久保存資料,且資料不會隨著電腦關機而消失。
主機板(Mother Board)
為電腦主機內部的平板,上面有CPU插槽、記憶體插槽、BIOS......等元件。
排線(Bus)
為電腦設備(週邊設備)之間傳送資料的通道。傳送的資料流量以位元(bit)為衡量單位,而速度則以MHz為衡量單位。
滑鼠(Mouse)
為Windows作業系統中極為方便操作的工具。使用滑鼠來操作作業系統環境而不必全使用鍵盤輸入
硬體擴充設備
Bg_yellw.gif (1357 個位元組)音效卡
讓電腦可放出或錄製高品質聲音的裝置。有了音效卡,玩電腦遊戲或錄音時就可用它來享受聽覺效果。
喇叭(Speaker)
配合音效卡之裝置。將音效卡所運作出來的聲音讓人聽得見。
可讀寫光碟機CD-R
具有CD-ROM功能外,同時也具有將資料寫入空白光碟片中的功能。透過CD-R可將容量比較大的資料如幾百MB寫入光碟片中保存。
不斷電電源供應器(UPS)
  • 電腦系統內最怕發生突然停電,對電腦系統造成很大的傷害,作業系統可能從此不能工作,為預防此種情形發生,則裝上UPS將可預防。
  • UPS會在電源突然消失時改由它供應一段時間的電力給電腦使用,讓使用者可以正常將資料儲存好後再關機。甚至有些UPS會等到自己快沒電時,將作業系統工作結束而自動關機。
  • UPS除可在停電時發生效用外,平常電源的交流電經過它後也比較穩定,所遭受的雜訊也比較少,對電腦設備可以獲得較佳保護。
印表機 (Printer)
  • 將電腦上資料或圖形列印出來在紙張上。
  • 印表機目前大多數使用者都用噴墨印表機雷射印表機。噴墨印表機以較低成本來列印文件,列印速度較慢,其使用墨水來列印﹔雷射印表機成本比噴墨印表機稍高,但速度卻比噴墨印表機快。典型雷射印表機因內含記憶體,且使用碳粉列印,故成本較高。
掃瞄器 (Scanner)
將文字或圖片掃瞄至電腦內成為檔案。例如掃瞄影印資料或圖片到電腦上,再經辨識軟體就可變為文字檔或圖片檔。
抽取式硬碟
大部份硬碟多固定在電腦裡面,其他也可以利用抽取式來存放,方便交換。使用抽取式硬碟,應要安裝抽取式裝置來放置硬碟。

電腦設備

硬碟 (Hard Disk)
  • 電腦內主要儲存資料的裝備,因其資料固定放在裡面所以也稱固定磁碟
  • 硬碟的儲存容量是以Byte為基本單位,而速度則以RPM (Revolution Per Minute,每分鐘多少轉)為單位。因此RPM越高代表硬體跑的速度越快。
  • 大部份使用者都會利用軟體將硬碟再分割成一個以上的虛擬磁碟以便管理使用。
  • 讀者可將硬碟想像成一棟高樓再把它分成好幾層樓來用,但實際只有一棟大樓。而樓層內可分為好幾個房間,房間內又有小房間。硬碟的房間就是子目錄,不同的地方在於房間空間不能改變,而硬碟子目錄所容許的容量沒有固定,可依磁碟空間來決定。
軟碟 (Floppy Disk)
  • 與硬碟用途相同,都是儲存資料的磁碟。而軟碟儲存的資料必須使用磁碟片來存放,並且可以隨身攜帶,但磁碟片所能儲存的資料卻不是很大。
  • 現在一般使用者都是使用3.5吋的磁碟片,其容量為1.44MB。
光碟機(CD-ROM)
為讀取光碟片資料的裝置。光碟片即是儲存資料的磁碟片,一般的光碟片只能儲取資料進去而不能再將資料刪除掉,除非是可讀可寫的光碟片,當然費用也比一般高。而且光碟機(CD-ROM)也只能讀取光碟片的資料,不能夠將資料寫入光碟片,如果要將資料寫入空白光碟片就要使用CD-R
顯示器(Monitor)
螢幕是顯示器中顯示影像的區域。選擇螢幕是很重要的一件事,因為使用電腦時必須很靠近螢幕,如果螢幕不佳將會嚴重損害眼睛,也因此電腦螢幕解析度比電視好很多。
顯示卡
又稱為影像擷取卡。主要功能就是將電腦所要表現的動作經顯示卡翻譯後讓顯示器了解而播放出來。顯示卡和顯示器兩者都要同時擁有才能顯示出影像來。
鍵盤(Keyboard)
輸入資料的硬體設備,大部份鍵盤都有101個按鍵,其形狀又依個人喜好分為好幾種,有人體工學鍵盤,使人的手自然擺放使用;無線鍵盤以紅外線傳輸,沒有地方擺設的限制,或內建延伸功能的鍵盤,鍵盤中包括有喇叭、麥克風、基本週邊的延伸功能使其配備更加完美。
電腦機殼
將大部份的硬體設備包裝起來。可分為直立式機殼(Tower Case)、桌上型機殼(Desktop Case)、All-in-one機殼可攜式機殼。All-in-one機殼的意思是將所有設備如顯示器、磁碟機、喇叭……等配備集合為一體。可攜式機殼就是手提式電腦的機殼。

中央處理器

結構
中央處理單元 (Central Processing Unit) :或稱微處理機或處理器Processor(包含有控制單元算術邏輯單元)。乃是電腦的心臟。
主要是由控制單元(CU)與算術邏輯單元(ALU)以及記憶單元(MU)的合稱。
近年來未提升中央處理器與周邊裝置的連線速度,遂在CPU內部加入記憶單元設計(快取記憶體),可分為:內部快取(L1)與外部快取(L2)
週期與頻率
  • 週期:一件重複發生的事情,發生一次所需要的時間稱之。其單位為時間
  • 頻率:單位時間內完成週期性變化的次數稱之。其單位為次數

個人電腦系統分類

個人電腦構成

電腦分類

依功能分
  • 微電腦 Microcomputer:亦即一般所謂的個人電腦
  • 迷你電腦 Minicomputer
  • 大型電腦 Mainframe:一般電算中心所使用
  • 超級電腦 Supercomputer:氣象局所使用的氣象分析電腦。綜述超級電腦
  • 平板電腦Tablet PC
  • UMPC Ultra Mobile PC:透過觸控式螢幕操作。看圖
  • 量子電腦Quantum PC :基於原子所具有的神秘量子物理特性的裝置,應用這些特性使得原子能夠通過相互作用與電腦處理器和儲存器的作用。請看量子電腦
依型態分
  • 桌上型desktop,膝上型laptop
  • 工作站workstation,透過終端機方式,將待處理資料以集中式處理連線到網路主機,待伺服器主機完成運算後再接收運算結果
  • 伺服器型server,網路系統中的主機提供各工作站或終端機所需的服務
  • 嵌入型embedded device (這也是目前應用方式最多最廣的電腦形式,舉凡汽車、手機、輔助交通運輸器材,產品倉儲等。目前以ARM指令集的電腦居多數,例如行動電話cell phone
依處理資料型態分
  • 類比電腦:處理具連續變化特性的資料,例如聲波、溫度等資料
  • 數位電腦:處理具間斷變化特性的資料,例如電位變化等
  • 混合電腦

第九章 電腦

其它相關資訊3

醫療保健
網路視訊提供經濟高效、高品質影像的患者監控和視訊監控解決方案,有助於加強工作人員、患者、探視者以及設施的安全保護。例如,經過授權的醫務人員可在多個地點查看現場影像、檢查活動並提供遠端護理。
銀行與金融
網路視訊可用於保證銀行分行、總部和ATM( 自動櫃員機 )的安全。長期進行監控且大部分設備仍為類比系統的銀行,特別是影像品質具有重要作用,希望方便地通過智慧監控影像識別人員的銀行,已開始採用網路視訊。


網路視訊是一種成熟的技術,並正在被視訊監控行業迅速用來以IP監控取代類比系統。

其他相關資訊2

城市監控
網路視訊是制止犯罪,保護市民安全最有效的工具之一,可用於檢查和防範刑事案件的發生。網路視訊可利用無線網路在整個城市有效部署。網路視訊的遠端監控功能便於員警根據實況觀察對犯罪活動迅速做出回應。
政府
網路視訊是制止犯罪,保護市民安全最有效的工具之一,可用於檢查和防範刑事案件的發生。網路視訊可利用無線網路在整個城市有效部署。網路視訊的遠端監控功能便於員警根據實況觀察對犯罪活動迅速做出回應。

其它相關資訊

零售
零售店採用網路視訊系統可顯著減少盜竊情況的發生,加強人員安全保護,優化商店管理。網路視訊的主要優點是可與商店EAS( 電子商品監控 )系統或POS( 銷售點 )系統集成,提供商品失竊等相關活動的影像和記錄。系統可以快速檢測潛在異常以及欺詐情況。網路視訊具有很高的系統互通性,可以加快投資回報速度。

網路視訊還可以用來觀察商店中客流量最大的商品區,記錄消費者的活動和購物行為,從而優化店面或展示佈局。同時,網路視訊系統可以識別需要補貨的貨架,或出現收銀排隊時加開收銀機的需要
交通
網路視訊可用來加強機場、公路、火車站和其他交通樞紐,以及公交車、火車和客輪等移動交通工具的人員安全和治安保障。網路視訊還可以用於監控交通狀況,減少擁堵,提高通行效率。許多交通領域必須採用高品質影像( 網路攝影機可通過逐行掃描技術實現 )、高幀速和長時間存儲的最佳系統。在一些惡劣的使用環境下,如公車和火車,藍眼科技可提供耐受溫度、濕度、灰塵、振動及破壞的網路攝影機。
教育
從幼稚園到大學,網路攝影機可以提供耐受破壞的監控系統,提高師生的安全水準。在已建有IT基礎架構的教育機構,網路視訊是一種優于類比系統的經濟高效的解決方案,因為網路視訊不需要重新佈線。此外,網路攝影機事件管理功能可以生成報警,為保安人員採取相應措施提供準確、即時的影像。網路視訊還可以用於遠端教學,如無法上課的學生。
工業
網路視訊可用來監控和提高生產線、加工流程和物流系統的工作效率,保證倉庫和庫存控制系統的安全。網路視訊還可以用來舉行虛擬會議,獲得遠端技術支援。

應用

網路視訊幾乎可以用於任何應用。不過,大部分用途主要用來對人員、地點、財產和操作進行安全監控或遠端監控。以下是網路視訊在主要行業領域的典型應用。

優點

數位網路視訊監控系統提供了類比視訊監控系統所不能提供的一系列優勢和先進功能。其優點包括遠端存取、高品質影像、事件管理與智慧視訊功能、易於集成以及更高的可擴展性、靈活性和經濟高效性。

     遠端存取:
網路攝影機和視訊編碼器可進行遠端配置和遠端存取,多個授權使用者可同時從全球幾乎所有的聯網位置隨時查看現場視訊和記錄的視訊。這一優勢體現在當使用者需要協力廠商機構( 如保安公司 )訪問視訊時,採用傳統類比CCTV系統,使用者只能在特定現場位置監控和管理視訊,如果沒有視訊編碼器或網路數位視訊錄影機( DVR )等設備,則無法實現異地訪問視訊。DVR是替代盒式磁帶錄影機的數位產品。

          超凡的影像品質:
在視訊監控應用領域中,若要清晰地捕捉事件發生的過程,並識別這一過程中所涉及的人物和目標,就必須具有超凡的影像品質。憑藉逐行掃描和百萬像素技術,網絡攝影機可以提供更卓越的影像品質以及更高的解析度,這是類比CCTV攝影機所望塵莫及的。關於逐行掃描和百萬像素技術的詳細資訊,請參見第2、第3和第6章。與類比監控系統相比,網路視訊系統可以更輕鬆地保持影像品質。目前,以DVR作為記錄介質的類比系統,需要進行經過大量的從多次類比到數位的轉換:首先,類比信號要在攝影機中轉換為數位信號,然後再轉換成類比信號進行傳輸時又要轉換回類比信號;在中心之後,又需要對類比信號進行數位化才能進行記錄。每次類比與數位間的轉換,以及佈線距離都會造成中心所獲影像品質的下降和信號的衰減。在全數位IP監控系統中,來自網路攝影機的影像只需進行一次數位化,就可以始終保持數位制式,而不必反復進行無謂的轉換,而且影像品質也不會隨著網路傳輸距離的延長而下降。此外,與將類比影像儲存到類比錄影帶的做法相比,數位影像將會更易於存儲和檢索。

          事件管理與智慧視訊:
錄製的視訊資料過多而沒時間進行應有的有效分析是很普遍的現象。具有內建智慧或分析功能的先進網路攝影機和視訊編碼器能夠減少無關記錄的數量,並按照預先設定的程式做出回應,從而有效地解決了這一問題。然而,類比系統並不具備這樣的功能。

藍眼科技網路攝影機和視訊編碼器內建了視訊移動偵測、音訊檢測報警、主動防拆卸報警、I/O( 輸入/輸出 )連接以及報警和事件管理等功能。這些特性使網路攝影機和視訊編碼器能夠對輸入的資訊進行持續分析,偵測事件是否發生,並自動進行視訊記錄和發送報警通知等相應操作,對事件做出回應。

事件管理功能可通過網路視訊產品的使用者介面或視訊管理軟體程式進行配置。用戶可以通過設置觸發器的類型和觸發時間來定義報警或事件。使用者還可以配置回應措施( 例如,記錄到一個或多個網站,無論是用於本地和/或異地安全監控;啟動報警器、燈光和門等外部設備;以及向使用者發送通知消息 )。關於視訊管理的更多資訊,請參見第11章。

          可滿足未來需求的輕鬆集成:
除視訊管理和應用軟體外,基於開放標準的網路視訊產品還可以與電腦和基於乙太網的資訊系統、音訊或安全系統以及其他網路設備輕鬆集成。例如,可將網路攝影機的視訊集成到銷售PoS終端系統或智慧建築系統中。關於集成系統的更多信息,請參見第11章。

          可擴展性和靈活性:
網路視訊系統可根據使用者的需要進行擴展。基於IP的系統使大量網路攝影機和視訊編碼器以及其他類型的應用,能夠通過同一個有線或無線網路傳輸資料,因此系統中可添加任意數量的網路視訊產品,而不必對網路基礎架構進行大量改造或高成本的改造。類比系統不具備這種特點。在類比視訊系統中,每台攝影機必須通過專用的同軸電纜直接連接到監控/記錄站。如果需要音訊功能,還必須單獨連接音訊線。網路視訊產品幾乎可以安裝在任何位置,並幾乎可以從任何位置進行聯網,而且系統可以根據需要調整其開放或封閉程度。

          經濟高效:
IP監控系統的擁有權總成本一般低於傳統類比CCTV系統。企業中往往已部署了用於支援其他應用的IP網路基礎架構,因此網路視訊應用完全可以直接利用現有的基礎架構。與類比CCTV系統的傳統同軸電纜和光纖佈線相比,採用基於IP的網路和無線功能選項的成本要低得多。此外,數位視訊流可通過各種可交互操作的基礎架構在全球範圍內傳輸。由於後端應用和存儲運行在符合行業標準的、基於開放系統的伺服器上,不像類比CCTV系統那樣需要採用DVR等專有硬體,因此大幅降低了管理和設備成本。

網路視訊系統簡介

在安保行業中,網路視訊往往也稱為基於IP視訊監控或IP監控,它採用有線或無線IP網路作為主幹網路來傳輸數位視訊、音訊及其他資料。採用乙太網供電( PoE )技術,可以通過網路為網路視訊產品供電。

網路視訊系統可通過網路隨處監控和記錄視訊,無論該網路是局域網( LAN  )還是廣域網路( WAN ),如互聯網等。

網路視訊系統的主要構成包括網路攝影機、視訊編碼器( 用於連接類比攝影機 )、網路、服務器與記憶體以及視訊管理軟體等。由於網路攝影機和視訊編碼器是基於電腦的設備,因此其性能是類比CCTV攝影機無法比擬的。網路攝影機、視訊編碼器和視訊管理軟體是IP監控解決方案的基礎。

網路、伺服器和記憶體等元件都是標準IT設備。能夠使用通用設備是網路視訊的主要優點之ㄧ。網路視訊系統的其他元件包括攝影機防護罩、PoE中跨設備及分離器等附件。本文其他章節將更深入地介紹網路視訊系統的每一個組部件。

網路視訊:簡介、優點及應用

與電子郵件、網路服務和電腦電話集成等其他通信方式一樣,網路視訊可通過有線或無線IP( 互聯網協定 )網路傳輸。數位視訊流和音訊流以及其他資料可通過同一網路基礎架構進行通信。網路視訊可以為使用者( 特別是安全監控產業 )帶來大量優於傳統類比CCTV( 閉路電視 )系統的特性。本章將簡要介紹網路視訊及其優點,以及網路視訊在各種行業中的應用。通過與類比視訊監控系統的比較,可以更好地瞭解數位網路視訊系統的應用領域及應用潛力。

第八章視訊

視訊英語Video),又稱視訊視頻視像錄像動態影像,泛指將一系列的靜態影像信號方式加以捕捉、紀錄、處理、儲存、傳送與重現的各種技術。
視訊技術最早是從陰極射線管的電視系統的建立而發展起來的,但是之後新的顯示技術的發明,讓視訊技術包括的範疇更大了。基於電視的標準和基於電腦的標準,被試圖從兩個不同的方面來發展視訊技術。現在得益於電腦效能的提升,並且伴隨著數位電視的播出和記錄,這兩個領域又有了新的交叉和集中。
電腦現在能顯示電視訊號,能顯示基於電影標準的視訊檔案和流媒體,和快到暮年的電視系統相比,電腦伴隨著其運算器速度的提高,儲存容量的提高,和寬頻的逐漸普及,通用的電腦都具備了採集,儲存,編輯和發送電視、視訊檔案的能力。

2011年4月30日 星期六

使用資訊科技教學的感想

使用資訊科技教學是一個良好的教學經驗,因為

-          學生在課堂上較集中精神及對學習產生更大的興趣,一些特別的效果,例如聲音及動畫可隨意加插在同一簡報中,這些效果均可吸引學生的注意力。

-  因學生的投入程度增加,學習氣氛良好,因此教學的步伐更加流暢,老師有較多時間提問學生及進行小組討論。同時學生亦有更多機會進行演說,課堂可以從一個“互動”的形式進行。

-    簡報可加入不同類型的教材於同一簡報中,例如圖片及影片等,老師可以在有限時間內,運用不同資料進行教學,令到學生更容易掌握教學內容。

-    老師亦可透過互聯網介紹有關的網頁,使學生可在家中自行閱讀及學習,從而加強自我學習的訓練。

-          另一方面,使用資訊科技教學亦可帶給老師一些困擾。在市面上有大量的光碟,出版社及教育署亦提供不少的資源,老師需花大量時間整理及預備使它成為合適的教材,這樣將會大量地增加老師的工作量。在實際的情况下,老師只能揀選某些題目使用資訊科技教學。

總結:  
-     透過運用一些新的資源教學,老師及學生均有所得益及啓發,老師亦應試用不同方法教學,令到學生獲益更多。

ASSURE模式運用

主題名稱:地底下的動物世界

 A
幼兒的ㄧ般特性
*本學期新接的班級為中班,男女生比例為1911,這些幼兒來自不同的環境,父母社經背景相差懸殊,有些幼兒來自隔代教養,有些幼兒來自外籍配偶家庭,也有多位是原住民家庭,當然也有幾位是教職員工及醫生的小孩。整體來說,幼兒對班上唱遊、體能活動非常有興趣,但如果要指導較為知識性的內容或讓孩子自行創作的部份,則孩子就沒辦法安靜聆聽,甚至出現破壞教室常規的情形發生。

幼兒的起點行為
   要深入主題地底下的動物世界之前,幼兒已經具備下列各個事項,如:
1.能在教師所準備的圖卡中,找出自己所認識的動物。
2.給予動物圖卡著色畫,可以在動物身上塗上自己喜歡的顏色。
3.在沒有任何可以參考的圖片情況下,可以說出至少兩種以上動物的名稱。
4.在所有教師所提供的圖卡中,知道蚯蚓是生長在地底下的動物。
5.實際在校園中用耙子耙開小草、泥土,發現地底下有許多小動物。
幼兒的學習風格
*班上這群孩子男生居多,活動量特別的大,再來由於有外籍配偶的小孩及原住民孩子,如果課程進行中,比較強調認知的學習,這些孩子顯得沒興趣。所以活動進行中,必須多點操作性以及動態的活動,避免教師自己單獨進行講述。此外,他們對於團體性活動或比賽的方式來進行教學,顯得相當有興趣。因此,本班幼兒比較喜歡接受團體的鼓勵以及動態的活動評量。
S
敘寫目標
主題:地底下的動物世界
該主題的教學目標敘寫如下 :
1. 呈現所有教師準備的圖卡,孩子可以正確的把生活在地底下的動物圖卡找出來,其正確度為百分之百。
2. 利用小組討論的方式,把組別中認為最容易在泥土裡找到的動物名稱說出,並說明其原因。
3. 針對主題內容,利用小組比賽方式,在校園中找出常見於生活在地底下的動物,其評量方式主要是看其所找的內容是否正確及多樣。
S
選擇方法媒體與教材
主題:地底下的動物世界
該主題所選擇方法、媒體與教材如下:
1. 圖卡資料:運用電腦非常好色軟體,製作教學圖卡,並把圖卡護貝起來,孩子可以在上面塗鴨,一方面也可以避免撕破。
2. 錄影機和錄音機:為吸引孩子學習興趣,讓孩子聆聽相關音樂、播放錄影帶,藉由孩子觀賞或聆聽的同時,亦可以評量孩子對此主題是否有興趣。
3. 學習單:利用電腦Microsoft Word,製作相關學習單,除了讓孩子有做評量的機會外,亦可以作為學習檔案及提供父母相關學習資訊。
4. 投影片:為了讓孩子更清楚看到教師所介紹的動物,利用投影機介紹此主題,豐富孩子視覺,增加學習興趣。
5. 數位相機:把孩子參與活動內容,隨時隨地拍攝下來,可以清楚看到孩子的學習過程、進步過程。
U
使用媒體與教材
該主題使用媒體與教材的內容如下:
1. 試用:教學前事先聆聽相關錄音帶、錄影帶,看看內容是否符合?是否有該刪除的地方。此外投影機的使用、操作是否正常,數位相機是否已經充電?都是進行教學前應該考慮的事情。
2. 預備教材:觀看相關書籍,對欲進行的主題有相當的了解,同時把所要用到的資源準備齊全,以便確保活動進行,所需要的物品皆能輕鬆取得。
3. 佈置學習情境:為了讓能力好的幼兒來帶一些程度較差的幼兒,故事先將幼兒分組,桌子安排成為可供分組工作的形式,如此則可以避免活動進行時才在搬動桌椅,造成教學中斷及幼兒吵鬧。此外教室情境也要佈置與此主題有關的內容,讓孩子身歷其境,融入學習活動。最後關於投影機、錄放影機的擺放位置,亦要事先安排妥當,避免影響孩子的學習動線。
4. 要學習者也準備起來:為了讓孩子知道此主題的內容,我們利用每天清晨一點一點的把活動內容預告給他們。同時間在主題未開始之前,利用書面資料通知家長,請家長代為蒐集資料,引起孩子的學習興趣及動機。
5. 提供學習經驗給學生:教學過程強調以孩子為學習中心,所以教師的角色應該是引導者與協助者的角色。所以儘可能的把所蒐集的資料提供給幼兒,並準備充裕的學習檔案材料。此外有關於一般媒體的運用,更要注意。比如:
   掛圖:擺在全班都能看到的地方,而且圖片清楚、字體夠大。
   錄影帶、錄音帶:所有內容都先看過,清楚知道所有的內容,並作適當的提問,此外有關於音量、插座都要事先檢查。
R
激發學習者參與
位了讓所有幼而皆對此主題產生興趣,因此需要利用方法來激發學習者的參與,所使用的方法有-
1. 小組討論-讓能力好的幼兒來帶領程度較差的孩子,透過小組的討論,讓每個人都有參與感。
2. 分組競賽-班上活動力很強,若是加上一些比賽的性質活動,孩子則較有興趣。
3. 物質的獎勵-利用獎勵卡的方式,鼓勵孩子參與此次活動,活動過程中,只要能勇敢說出自己的想法或意見,無論答案對與否,都能得到老師的獎勵。
4. 網際網路的運用-班上孩子對於電腦的使用非常有興趣,因此利用分組的方式,讓孩子動手操作滑鼠,找到相關網站,孩子興趣大增,增加不少學習效果。
E
評鑑與修正
幼稚園孩子的評量方式不像小學,可以利用紙筆來測驗,因此我特別著重在-
【幼兒部分】
1. 歷程性評量-評量孩子在整個學習過程,是否對每一個活動內容都有興趣?跟同伴是否和平相處?是否會參與團體性或小組的討論?所交代該準備的東西是否都會帶來等等。
2. 口頭評量:上課過程中,會主動回答老師所提問的問題。
3. 個別評量:教師所發的學習單,是否都能如期交回?並完成每一項內容。
【自己的部份】
1. 評鑑教學媒體和方法:仔細反省在整個活動主題當中,所使用的教學媒體和方法否正確,因自己在操作及進行,可能不知道問題所在,所以可以和同班教師ㄧ起討論,同時並分發問卷給家長,讓他們也能從孩子的學習過程中,發現教師在進行教學中或關於媒體的使用是法洽當,該如何改進等等。
2. 整個教學的評估:思考當初設計該活動的初衷,有沒有達到自己當初所要設計該活動的目的,孩子學習到什麼?這些內容設計是否符合孩子生所需,如果都已達到該目的,要如何帶領孩子往更深一層去學習;如果沒有,要該如何去改正教學及彌補等等。

ASSURE模式簡介 2

三、SSelect Methods,Media and Materials)選擇方法、媒體與教材
    多媒體教學計畫的規劃,首要工作就是要選擇合適的媒體。選擇媒體可分為三大步驟:

    1.為特定學習任務選擇適用的教學方式。
    2.選擇適合的媒體型式(硬體),如影音媒體或以電腦呈現。
    3.在所選定的型式中,選擇、修改或設計所需要的媒體(軟體),如影片、幻燈片或POWERPOINT等簡報軟體。


四、UUtilize Media and Materials)使用媒體與教材
    為了要讓辛苦設計的教材呈現最大的學習效果,必須遵循某些程序,而這些程序都曾經過研究與實驗。下述的五個程序可以用在以教師為中心的教學方式,亦可用在以學生為中心的學習方式。

    1.試用:任何媒體都必須經過試用,才能確定是否合用於該單元或對象,例如老師應預覽影片內容確定是否適合學生觀賞。
    2.預備教材:準備需要的教學媒體和教材,以便支援你所計劃使用的教學活動。
    3.佈置環境:是先將所需的教材和媒體加以妥善安排,如硬体周邊設備之連結與擺放、燈光控制、窗簾是否可完全遮光、學生座位的安排等。
    4.要學生做好準備:讓學習者在課程開始之前,能進入狀況,準備學習。可利用一些方式,如做一個課程的大綱介紹、說明該堂課的背景、一句激發學生學習動機的陳述等。
    5.提供學習經驗:即將已確定好的教學程序及內容呈現給學習者,就是開始上課的意思啦!


五、RRequire Learner Participation)激發學習者參與
    激發學生熱烈參與學習過程,可以提高學習效果。可是一個有效的學習必須由學習者主動地操弄資訊,也就是要自發學習而非被動。而最有效的學習情境,即是能讓學習者透過練習而親自參與活動的教學情境,當然這些活動仍是為了達成教學目標而設計的。

換句話說,就是要設計讓學習者感興趣的活動,使其從中學習你要傳達的知識或技能。那如何能知道學習者是否感興趣呢?即從學習者的上課反應與課後回饋中得知。


六、EEvaluate and revise)評鑑與修正
    評鑑與修正的目的在於衡量教學品質,而教學評量應該是時時在進行的,也就是教學前、中、後皆在進行中。可由學習者成就的評量媒體與方法的評量來討論。

(一)評鑑:
    1.學習者成就的評量:即學生是否已學會該單元之知識或技能?又該如何去評量呢?這就得檢視先前設計該教材時,所擬定的教學目標,因此會因擬定的目標不同而呈現不同的評量方式。
可以是
紙筆測驗(如加減法的運算)
完成一件作品(如組合電動機)
口頭報告或表演(如演說、唱歌、跳舞、話劇
亦可從一篇書面報告中了解學生的各項知識及技能的建構(如拼字、詞彙應用、自我反省)。
    2.媒體與方法的評量:通常在第一次使用時,應該加以檢視並做修正。如
教材是否有效?
呈現教材所需時間是否得宜?
除了自我檢視外,亦可藉由班級討論、個別晤談以及學生行為的觀察來檢視。

(二)修正:評量後所得的結果,即可做為修正的依據。
例如
原先設想的與實際進行的,兩者之間在哪些地方有差異?
學生的學習成就是否比預期落後或超前?
學生對該教學媒體的反應如何?
自己對該教學媒體的滿意度又如何?
藉由自我反省與檢視加以修正教材,以做為下回再上到這堂課時的參考。

    ASSURE其實是在協助你自我檢視你的教學歷程,如果能善加應用,即可以提升你的教學品質。

ASSURE模式簡介

 ASSURE為一種教學模式,將建構該教學模式的六個步驟的英文字頭組合起來,簡稱為ASSURE模式,有「確保有效應用教學媒體」的意義。

一、AAnalyze leaners)分析學習者
要有效應用教學媒體和科技,必須先了解學習者的特性。通常會從下列三點著手:

1.一般特性
如年齡、性別、文化背景或社經地位等。
2.特定的起點能力
係指學習者已具備的能力,或尚缺乏的知識和技能,如先備知識、目的知識及態度。可利用起點測驗(entry tests來確認學生的先備知識。
3.學習風格(learning style
範圍涉及心理特質的整個領域,足以影響我們對不同的刺激(如焦慮、性向、視覺或聽覺的偏好等)所表現的知覺和反應方式。


二、SState objectives)敘寫目標
    即對學習者的學習結果有何期待?也就是學生在學習完該單元後,應該要會的東西。良好的學習目標必須擁有ABCDS四大要素:

先確定學習對象(Audience,再敘述所要學習的能力或行為(Behavior or Capability,以及習得的能力可以在哪些條件(Conditions下觀察到,最後必須指明該項新知應精熟到何種程度(Degree,即評量標準。常用的目標類型可分為:

    1.認知領域(cognitive domain):包含「語文/視覺資訊」及「心智技能」兩類。
    2.情意領域(affective domain):涵蓋感情和價值等層面。
    3.動作技能領域(motor skill domain):有關操作及運動方面。
    4.人際關係領域(interpersonal domain):包括人際間的各種互動,在以團隊合作為主旨的訓練與學習方式中,該技能十分重要。